# KCM (Kingdoms and Castles Multiplayer) Ez a repó egy *Kingdoms and Castles* multiplayer mod forrása. A mod Steam lobby + Riptide alapú hálózattal próbálja a világot és a játékosok akcióit több kliens között szinkronban tartani. Ha a `output.txt` logban `Compilation failed` szerepel, akkor a mod **nem töltődött be**, és semmi nem fog szinkronizálódni (ilyenkor tipikusan C# szintaxis / runtime-kompatibilitási hiba van a forrásban). ## Mit szinkronizál a mod? (jelenlegi állapot) **Lobby / kapcsolat** - Játékos csatlakozás/leválás, player lista, ready állapot. - Szerver beállítások (név, max players, seed, world opciók). - Chat és rendszerüzenetek. **Világ indítás** - World seed szétküldése és world generálás a klienseken. - (Beállítástól függően) keep elhelyezés csomagból. **Gameplay alap** - Épület lerakás események (alap meta: `uniqueName`, `guid`, pozíció/rotáció). - Épület állapot frissítések “snapshot” jelleggel (`BuildingStatePacket`): built/placed, constructionProgress, life, stb. - Néhány globális esemény: idősebesség változtatás, időjárás váltás, fa kivágás (repo verziótól függően). **Mentés betöltés (host → kliens)** - Host oldalon a mentés byte-ok chunkolva kerülnek kiküldésre (`SaveTransferPacket`). - Kliens oldalon érkezés után `LoadSave.Load()` + `MultiplayerSaveContainer.Unpack()` fut. - Ha a kiválasztott mentés nem multiplayer container (vanilla mentés), a host fallback-ként átadja a normál betöltést. ## Mi nincs (még) rendesen szinkronizálva? (gyakori desync okok) Ezek okozzák a tipikus “farm termel, de nem látszik” / “resource nem frissül” / “animáció hiányzik” jelenségeket: - **Erőforrás-logika és szállítás**: raktárkészletek, haul/cart routing, villager “viszem/lerakom” animációk nincsenek teljes állapotban szinkronizálva. - **Villager/job részletek**: current task, target, carried resource, pathing cache, részfeladat-állapot. - **Field/Farm belső állapot**: growth stage, harvest queue, field regisztráció edge case-ek. - **UI / kliens oldali state**: beragadt menük, promptok (pl. “rakd le a kezdő épületet”), lokális UI state nem hálózati adat. - **AI brains / nem-player rendszerek**: részben vagy egyáltalán nincs “szerver az igazság” modell. ## Mit érdemes még hozzáadni? (roadmap) Ha cél a stabil “load utáni sync” és kevesebb vizuális desync: - **Resource szinkron**: raktárak készlete, termelés/fogyasztás tick eredménye, szállítási queue események (event-based vagy periodikus snapshot). - **Villager szinkron**: villager state machine + carried resource + célpont; vagy determinisztikus szerver oldali szimuláció és kliens “replay”. - **Farm/Field szinkron**: field állapot (growth/ready/harvest), aratás események explicit hálózati üzenetként. - **Robusztus reconnect**: kilépés egy sessionből → másik lobby csatlakozás restart nélkül (minden statikus állapot, observer, transfer state, player cache teljes resetje). - **Debug eszközök**: desync detektor (hash/snapshot összehasonlítás), több log a load/sync pontokra. ## Telepítés - Hostnak és **minden kliensnek ugyanaz a mod verzió** kell. - Workshop verzió frissítés felülírhatja a módosításokat. Ajánlott: - kimásolni a modot a játék `...\\KingdomsAndCastles_Data\\mods\\` mappájába egy külön névvel, - és a mod menüben kikapcsolni a Workshop verziót. - Változtatások után **teljes játék újraindítás** javasolt. ## Hibaelhárítás **Log helye:** a mod mappájában gyakran van `output.txt`. Nézd ezeket a kulcssorokat: - `Compilation failed` → a mod nem fordult le, nincs multiplayer. - `Save Transfer started/complete` → mentés átküldés/betöltés állapota. - `Error loading save` / `LoadError` → sérült/rossz típusú mentés, vagy verzió eltérés. Bug reporthoz küldd el: - a hiba környéki 50–100 sort a `output.txt`-ből, - host/kliens szerep, játék verzió, mod verzió, - új világban vagy mentés betöltés után jelentkezik-e. ## Fejlesztés Repo-szabályok és szerkezet: `AGENTS.md`.