Compare commits
2 Commits
6e16be8646
...
02af5c8c68
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 02af5c8c68 | |||
| c6c60a7e07 |
17
Main.cs
17
Main.cs
@@ -550,7 +550,12 @@ namespace KCM
|
||||
{
|
||||
public static bool Prefix(Player __instance)
|
||||
{
|
||||
if (KCClient.client.IsConnected && __instance.gameObject.name.Contains("Client Player") && !LobbyManager.loadingSave)
|
||||
var localPlayer = Player.inst;
|
||||
if (KCClient.client.IsConnected &&
|
||||
__instance != null &&
|
||||
(localPlayer == null || __instance != localPlayer) &&
|
||||
__instance.gameObject != null &&
|
||||
__instance.gameObject.name.Contains("Client Player"))
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
@@ -1206,6 +1211,7 @@ namespace KCM
|
||||
if (KCServer.IsRunning)
|
||||
{
|
||||
Main.helper.Log("Trying to load multiplayer save");
|
||||
KCM.StateManagement.Observers.StateObserver.ClearAll();
|
||||
LoadSave.LastLoadDirectory = path;
|
||||
path = path + "/" + filename;
|
||||
|
||||
@@ -1453,11 +1459,12 @@ namespace KCM
|
||||
Main.helper.Log(e.Message);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool flag2 = building.GetComponent<Keep>() != null && building.TeamID() == p.PlayerLandmassOwner.teamId;
|
||||
Main.helper.Log("Set keep? " + flag2);
|
||||
if (flag2)
|
||||
var keep = building.GetComponent<Keep>();
|
||||
bool shouldSetKeep = keep != null && p.keep == null;
|
||||
Main.helper.Log("Set keep? " + shouldSetKeep);
|
||||
if (shouldSetKeep)
|
||||
{
|
||||
p.keep = building.GetComponent<Keep>();
|
||||
p.keep = keep;
|
||||
Main.helper.Log(p.keep.ToString());
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@ using System.IO;
|
||||
using System.Linq;
|
||||
using System.Text;
|
||||
using System.Threading.Tasks;
|
||||
using KCM.StateManagement.Observers;
|
||||
using static KCM.Main;
|
||||
|
||||
namespace KCM.Packets.Lobby
|
||||
@@ -41,6 +42,8 @@ namespace KCM.Packets.Lobby
|
||||
loadingSave = true;
|
||||
received = 0;
|
||||
|
||||
StateObserver.ClearAll();
|
||||
|
||||
saveData = new byte[saveSize];
|
||||
chunksReceived = new bool[totalChunks];
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -9,6 +9,9 @@ A mellékelt log (`output.txt`) alapján több tipikus hiba okozta a szerver ind
|
||||
- `NullReferenceException` a lobby player UI frissítésében (`PlayerEntryScript.SetValues`)
|
||||
- duplikált SteamID miatti `ArgumentException: same key already added` a handshake során
|
||||
- csomagkezelés közben `KeyNotFoundException` / `NullReferenceException` (hiányzó `clientId -> steamId` map, race/állapot problémák)
|
||||
- Save/load utani desync: a kliens oldali "Client Player" Reset nem futott mentés betöltése közben (loading flag miatt), így remote player állapot (registry/field/worker) beragadhatott; ez okozhatott "nem látni az aratást/elszállítást", hiányzó épület/resource state, és UI anomáliákat.
|
||||
- Save/load utani "kezdo keep" kerese: betöltéskor a keep beallitasa túl szigorúan teamId-hez volt kötve, ezért előfordult hogy a kliensnél nem lett beállítva a már létező keep, és újra kérte a játék a kezdő lerakást.
|
||||
- Többszöri load után romló sync: a statikus StateObserver/observer GameObject-ok nem lettek kitakarítva új load előtt, így régi világ/objektum referenciák maradhattak bent és rossz state frissítéseket küldhettek.
|
||||
|
||||
## Mit javít ez a verzió?
|
||||
|
||||
@@ -22,6 +25,9 @@ A mellékelt log (`output.txt`) alapján több tipikus hiba okozta a szerver ind
|
||||
- `FieldSystem` `Player.inst` referenciáinak patch-elése (farm/termés állapotkezelés több helyen erre támaszkodik)
|
||||
- Mentés betöltéskor a `ProcessBuilding` útvonal kiegészítése `World.inst.PlaceFromLoad(...)` + `UnpackStage2(...)` hívásokkal (különösen fontos a “világba helyezés” mellékhatásai miatt, pl. farm/field regisztráció)
|
||||
- Save transfer kliens oldalon robusztusabb inicializálás/reset (ne ragadjon be a statikus állapot több betöltés után, plusz bounds/null ellenőrzések)
|
||||
- Fix: save/load közben is lefut a remote "Client Player" Reset (nem csak új világ generálásnál), hogy a player alrendszerek mindig tiszta alapból induljanak.
|
||||
- Fix: keep detektálás betöltéskor (ne teamId egyezésen múljon), így nem kéri a játék a kezdő keep lerakását, ha már létezik.
|
||||
- Fix: új load előtt StateObserver takarítás (save transfer kezdetén, host oldali `LoadAtPath` elején, lobby elhagyásakor), hogy ne maradjanak beragadt observer objektumok.
|
||||
- Kompatibilitási fix: `World.inst.liverySets` lista esetén `.Count` használata `.Length` helyett (különben `Compilation failed` lehet egyes verziókon)
|
||||
- Hálózati stabilitás: `BuildingStatePacket` most `Unreliable` módban megy (state jellegű csomagoknál jobb, ha a legfrissebb állapot érkezik meg és nem torlódik fel a megbízható sor)
|
||||
- Mentés-szinkron stabilitás: szerver oldalon a save chunkok már nem egy nagy for-ciklusban mennek ki, hanem ütemezve (csökkenti a “The gap between received sequence IDs…” / “Poor connection” diszkonnekteket)
|
||||
@@ -42,6 +48,8 @@ A mellékelt log (`output.txt`) alapján több tipikus hiba okozta a szerver ind
|
||||
- `RiptideSteamTransport/LobbyManager.cs`
|
||||
- `Packets/Handlers/PacketHandler.cs`
|
||||
- `Packets/State/BuildingStatePacket.cs`
|
||||
- `StateManagement/Observers/StateObserver.cs`
|
||||
- `Main.cs`
|
||||
|
||||
## Telepítés / használat
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
using KCM;
|
||||
using KCM.Enums;
|
||||
using KCM.Packets.Handlers;
|
||||
using KCM.StateManagement.Observers;
|
||||
using Steamworks;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
@@ -157,6 +158,8 @@ namespace Riptide.Demos.Steam.PlayerHosted
|
||||
if (KCClient.client.IsConnected)
|
||||
KCClient.client.Disconnect();
|
||||
|
||||
StateObserver.ClearAll();
|
||||
|
||||
Main.helper.Log("clear players");
|
||||
Main.kCPlayers.Clear();
|
||||
Main.clientSteamIds.Clear();
|
||||
|
||||
@@ -12,6 +12,24 @@ namespace KCM.StateManagement.Observers
|
||||
{
|
||||
public static Dictionary<int, IObserver> observers = new Dictionary<int, IObserver>();
|
||||
|
||||
public static void ClearAll()
|
||||
{
|
||||
foreach (var observer in observers.Values)
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
var component = observer as Component;
|
||||
if (component != null)
|
||||
UnityEngine.Object.Destroy(component.gameObject);
|
||||
}
|
||||
catch
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
observers.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void RegisterObserver<T>(T instance, string[] monitoredFields, EventHandler<StateUpdateEventArgs> eventHandler = null, EventHandler<StateUpdateEventArgs> sendUpdateHandler = null)
|
||||
{
|
||||
if (observers.ContainsKey(instance.GetHashCode()))
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user