Compare commits

...

2 Commits

Author SHA1 Message Date
02af5c8c68 ok 2025-12-13 17:13:03 +01:00
c6c60a7e07 fix? 2025-12-13 17:11:00 +01:00
5 changed files with 44 additions and 5 deletions

17
Main.cs
View File

@@ -550,7 +550,12 @@ namespace KCM
{
public static bool Prefix(Player __instance)
{
if (KCClient.client.IsConnected && __instance.gameObject.name.Contains("Client Player") && !LobbyManager.loadingSave)
var localPlayer = Player.inst;
if (KCClient.client.IsConnected &&
__instance != null &&
(localPlayer == null || __instance != localPlayer) &&
__instance.gameObject != null &&
__instance.gameObject.name.Contains("Client Player"))
{
try
{
@@ -1206,6 +1211,7 @@ namespace KCM
if (KCServer.IsRunning)
{
Main.helper.Log("Trying to load multiplayer save");
KCM.StateManagement.Observers.StateObserver.ClearAll();
LoadSave.LastLoadDirectory = path;
path = path + "/" + filename;
@@ -1453,11 +1459,12 @@ namespace KCM
Main.helper.Log(e.Message);
}
bool flag2 = building.GetComponent<Keep>() != null && building.TeamID() == p.PlayerLandmassOwner.teamId;
Main.helper.Log("Set keep? " + flag2);
if (flag2)
var keep = building.GetComponent<Keep>();
bool shouldSetKeep = keep != null && p.keep == null;
Main.helper.Log("Set keep? " + shouldSetKeep);
if (shouldSetKeep)
{
p.keep = building.GetComponent<Keep>();
p.keep = keep;
Main.helper.Log(p.keep.ToString());
}

View File

@@ -4,6 +4,7 @@ using System.IO;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using KCM.StateManagement.Observers;
using static KCM.Main;
namespace KCM.Packets.Lobby
@@ -41,6 +42,8 @@ namespace KCM.Packets.Lobby
loadingSave = true;
received = 0;
StateObserver.ClearAll();
saveData = new byte[saveSize];
chunksReceived = new bool[totalChunks];

View File

@@ -9,6 +9,9 @@ A mellékelt log (`output.txt`) alapján több tipikus hiba okozta a szerver ind
- `NullReferenceException` a lobby player UI frissítésében (`PlayerEntryScript.SetValues`)
- duplikált SteamID miatti `ArgumentException: same key already added` a handshake során
- csomagkezelés közben `KeyNotFoundException` / `NullReferenceException` (hiányzó `clientId -> steamId` map, race/állapot problémák)
- Save/load utani desync: a kliens oldali "Client Player" Reset nem futott mentés betöltése közben (loading flag miatt), így remote player állapot (registry/field/worker) beragadhatott; ez okozhatott "nem látni az aratást/elszállítást", hiányzó épület/resource state, és UI anomáliákat.
- Save/load utani "kezdo keep" kerese: betöltéskor a keep beallitasa túl szigorúan teamId-hez volt kötve, ezért előfordult hogy a kliensnél nem lett beállítva a már létező keep, és újra kérte a játék a kezdő lerakást.
- Többszöri load után romló sync: a statikus StateObserver/observer GameObject-ok nem lettek kitakarítva új load előtt, így régi világ/objektum referenciák maradhattak bent és rossz state frissítéseket küldhettek.
## Mit javít ez a verzió?
@@ -22,6 +25,9 @@ A mellékelt log (`output.txt`) alapján több tipikus hiba okozta a szerver ind
- `FieldSystem` `Player.inst` referenciáinak patch-elése (farm/termés állapotkezelés több helyen erre támaszkodik)
- Mentés betöltéskor a `ProcessBuilding` útvonal kiegészítése `World.inst.PlaceFromLoad(...)` + `UnpackStage2(...)` hívásokkal (különösen fontos a “világba helyezés” mellékhatásai miatt, pl. farm/field regisztráció)
- Save transfer kliens oldalon robusztusabb inicializálás/reset (ne ragadjon be a statikus állapot több betöltés után, plusz bounds/null ellenőrzések)
- Fix: save/load közben is lefut a remote "Client Player" Reset (nem csak új világ generálásnál), hogy a player alrendszerek mindig tiszta alapból induljanak.
- Fix: keep detektálás betöltéskor (ne teamId egyezésen múljon), így nem kéri a játék a kezdő keep lerakását, ha már létezik.
- Fix: új load előtt StateObserver takarítás (save transfer kezdetén, host oldali `LoadAtPath` elején, lobby elhagyásakor), hogy ne maradjanak beragadt observer objektumok.
- Kompatibilitási fix: `World.inst.liverySets` lista esetén `.Count` használata `.Length` helyett (különben `Compilation failed` lehet egyes verziókon)
- Hálózati stabilitás: `BuildingStatePacket` most `Unreliable` módban megy (state jellegű csomagoknál jobb, ha a legfrissebb állapot érkezik meg és nem torlódik fel a megbízható sor)
- Mentés-szinkron stabilitás: szerver oldalon a save chunkok már nem egy nagy for-ciklusban mennek ki, hanem ütemezve (csökkenti a “The gap between received sequence IDs…” / “Poor connection” diszkonnekteket)
@@ -42,6 +48,8 @@ A mellékelt log (`output.txt`) alapján több tipikus hiba okozta a szerver ind
- `RiptideSteamTransport/LobbyManager.cs`
- `Packets/Handlers/PacketHandler.cs`
- `Packets/State/BuildingStatePacket.cs`
- `StateManagement/Observers/StateObserver.cs`
- `Main.cs`
## Telepítés / használat

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
using KCM;
using KCM.Enums;
using KCM.Packets.Handlers;
using KCM.StateManagement.Observers;
using Steamworks;
using UnityEngine;
@@ -157,6 +158,8 @@ namespace Riptide.Demos.Steam.PlayerHosted
if (KCClient.client.IsConnected)
KCClient.client.Disconnect();
StateObserver.ClearAll();
Main.helper.Log("clear players");
Main.kCPlayers.Clear();
Main.clientSteamIds.Clear();

View File

@@ -12,6 +12,24 @@ namespace KCM.StateManagement.Observers
{
public static Dictionary<int, IObserver> observers = new Dictionary<int, IObserver>();
public static void ClearAll()
{
foreach (var observer in observers.Values)
{
try
{
var component = observer as Component;
if (component != null)
UnityEngine.Object.Destroy(component.gameObject);
}
catch
{
}
}
observers.Clear();
}
public static void RegisterObserver<T>(T instance, string[] monitoredFields, EventHandler<StateUpdateEventArgs> eventHandler = null, EventHandler<StateUpdateEventArgs> sendUpdateHandler = null)
{
if (observers.ContainsKey(instance.GetHashCode()))